重要的是,事件背后的思考。

三月第四周,国内抗疫接近收尾,批次返工和Q1项目的完结带来了新产品、新方法和值得关注的新趋势。

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国内新品:Ohayoo抢一步,网易慢一步

#Ohayoo #网易 #新品

上周国内有意思的新品有俩:Ohayoo新游《做个大保健宝剑》,网易开测的《梦幻西游网页版》。

一个是超休闲爆款方法论,一个是颇有网易范儿的IP运营。

从Ohayoo过去两周动作看,《大宝剑》的发行整合了《飞刀》《功夫》之类的多个精华点,核心有二:抢跑和长线运营。

一个在短时机,一个在长未来,分别解决超休闲市场里风向变化快和利润、天花板低两个麻烦。

具体来说:

抢跑类:产品立项后,迅速(1月内)出Demo做多轮测试,不成熟没关系,只要数据好就迅速(2-3个月)上线做广告变现和迅速(周为单位)的调优迭代,猛买量、抢时机。

长线运营类:从第一批开始找能长线留存的人,出能做长线的内容。

和山寨三消、模拟类高重复度,做短期的产品不一样,Ohayoo的超休闲在营销上注重内容投放,除了抖音和APP激励类,他们也投B站原创、做微博话题和社区,从开始就有筛选,有传播产品之外的品牌意识。

内容上,近期品类的选择开始在动作(病毒、飞刀)之外主攻Rougelike、沙盒创造之类可利用关卡道具升级和玩家创作延长生命周期的品类,之后还想做内购和通行证之类的长期付费。

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《做个大宝剑》上周至今保持AppStore免费游戏第一

凭着一套,从《我功夫特牛》到《做个大宝剑》,刚成立一年多的Ohayoo已经能干成一次双爆款的无缝衔接。据23号Ohayoo官方消息,截至2020年3月,Ohayoo平台游戏下载总量、累计开发者分成也均已过亿。

从趋势来看,超休闲市场的闲,开始更多地体现在拆解、提炼复杂玩法、内容上,而不再是单纯的低幼无脑,超休闲发行商需要的也不仅仅只是掏钱买量了。

同样稳中求变的还有猪厂,他们在2020年做了个《梦幻西游》页游,这很网易。

据买量平台数据,老品牌《梦幻西游》在今年表现得十分激进,整个Q1都能排在买量榜前列,多年来习惯以后入局,慢收割形象示人的猪厂似乎有点焦虑。

抛开春节、寒假档和隔离的关系,这种大手笔的原因还因为老IP面临的瓶颈期:当一个强数值RPG品牌实现端手游双爆款之后,下一步干啥呢?

前年有张艺兴、杨洋代言,拍电影做歌,找年轻用户;去年有3D手游和王一博,弱化数值找妹子和社交;今年,做了个页游,对比有点技穷的意思。

但网易毕竟是网易,换做其他公司没准儿要开始搞3D版的云化、异品类新游之类,但他们不会,相比《阴阳师》的异品类产品拓展,网易对基石IP《梦幻西游》定位更深,他们认为这个IP有必要和能力渗透到更多平台和场景。

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《梦幻西游网页版》

这次的页游风格更像是轻量化的端游,数值还在但相比更消耗时长,在手游PC端的老板键(一键后台)之后,网易正贴着用户的成长轨迹做更多游戏场景的铺设,更多后台低内存的挂机页游给更多没空玩网游、手游的玩家使用。

在早年间端转页、转手做轻量化之后,端、手成熟之后转页游也可以进一步做轻,适用于诸多面临瓶颈又不敢冒进的老IP使用。

另外,网易做梦幻页游,也有与其被山寨不如自己做,吸收前两年寄养在盗版游戏手里的玩家的意思,一种很网易的版权保护方式。

2

海外新品:VR救活半条命,猛男游戏是动森

#Steam #新品 #VR #Switch #任天堂

如你所见,V社《半条命:Alyx》已经卖出了好评如潮,VR不行说到底还是内容不行。

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《半条命:Alyx》

推广一个新交互方式、一个新平台,正确的思路永远是好内容——我想玩——玩不到——想辙——安利——普及——量产内容。

VR适用,5G来后云游戏等等也适用。

尽管上周华为也宣布和腾讯游戏做战略合作,成立联合实验室搞云游戏、移动云引擎,但这都只是漫长积沙的一部分,我们看好云游戏的时候,还得是它真能有值得用户自主学习、安利的内容的时候。

另外,上周的海外市场是猛男游戏的天下。

Steam周热销榜前十以FPS为主,《使命召唤:战区》是吃鸡新热度,3日销量过1500万;《毁灭战士:永恒》是老PFS的策略化;《无主之地3》是Steam能量展示;给他爱还在赖榜。

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《毁灭战士:永恒》

以PC游戏的主流品类为例,增加仍是核心迭代逻辑,他们还在做全,FPS想做策略元素,单机想做社交,社交的想做世界观和深度。

这样的策略适用于3-5年研发周期的付费开始游戏,对周期短,容易很快做杂做满的F2P类来说,和国内一样,拆解、提炼才是正道。

另外,7年老游给他爱5的强势,在让我们敬佩R星的同时,会不会感到有点悲观呢?谁能接替它?怎么拆解它?怎么利用它?这都是悲观里的希望。

最后,不得不提的,是“拯救2020”的不是鱼露是鲈鱼哦《集合啦!动物森友会》。

据《Fami通》统计,新《动森》在发售前三天日本实体版销量就超过188万份,打破了《宝可梦剑/盾》的日本游戏史上首周销量最高纪录。

形成这一结果的原因有许多,游戏品质(细节到位、长线创造和社交),疫情隔离等等都是。但有饭看到的最有意思的,是出圈儿。

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动森相关微博话题已有近40个

从3月20发售起,新《动森》几乎霸占了游戏类朋友圈、微博热议区,抖音、B站等视频又引来大批《宝可梦》惨案(买完游戏发现不是插手机里的)受害人抢购游戏。

但和《宝可梦》时不同,这次误购事件里的小白们不都是直接转战咸鱼,在贴吧和微博上都有“购买NS”的新话题扎堆出现,京东、天猫等电商平台也做了主题促销,据北京电玩商消息,动森发售至今,NS动森经典版、Lite版销量有明显提升,从淘宝咨询来看,入手的基本都是零经验的小白。

为什么皮卡丘没干成的事儿让鲈鱼干成了呢?有饭觉得,除了国行NS的推进,最大的功劳是中国这片网游、手游之地多年积攒的社交之力。

一些电玩从业者也认为,从神游时代至今,好内容制造的社交压力一直是硬件销售的核心动力之一,社交压力越大,好内容形成的硬件销量就更高,小白用户越多,传播力度就更大。

但这种销量根源其实并不健康,怎么在以社交需求卖货的同时,减少压力造成的被迫掏钱,是国行主机商们要想的,也可能是手游、端游发行商们要再考虑清楚的。

3

海外发行市场:

Epic造理想国,线下游戏店不是好生意

#渠道 #Epic

失去《无主之地3》的Epic并没停止对固有体系的挑战,上周他们在渠道之外挑战了发行模式。

这项新的跨平台发行业务称要重新定义发行和代理模式,要点有三:

1.合作开发者完全享有开发主导权和游戏IP的所有权

2.Epic最高出100%成本,从工资到营销全套

3.Epic出钱后,还分给开发者一般以上的利润

理论上来说,这几乎是白日梦里的零成本创业,目前,《最后的守护者》gen Design,《Limbo》Playdead,《控制》Remedy三家都已加入。

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Epic发行合作

继渠道以高分成争夺内容之后,发行商开始以资本支持和让利争夺开发者资源,和早期引擎商、云服务商一样,发行商也在直接投资之外,想到了新的拉人策略。

这种策略看似全面,但实际在普通发行合作之外,主要以让利吸引,对中小团队吸引力很大,可能形成和当时《地铁》《无主之地》跳平台相似的大规模改发行计划、渠道的情况。

但这种抢人模式真的又好又稳吗?其实不见得。

几名独立游戏开发者称,Epic手下有引擎、发行、渠道资源,加上现在的让利合作,有能力吸引一大波开发者加入。但实际合作考虑下,这些同体系的配套资源有可能产品本身的路走窄了。

例如同一款游戏,不合作,则可根据产品调性和多个发行商、渠道对接,工作量、风险大,相应的空间也大。和Epic做全套的(虽然现在没说全套,但很可能)合作,等于拿之后的想象空间直接换了一波钱,具体值不值还要要看产品本身能量级,开发者的野心,以及Epic的格局能有多大。

但“不合作能以后合作,合作了以后想跳,就不那么简单了哦。”

再深想一下,现在Epic准备要走的模式,真的是全新的模式吗?

我们来看一下国内手游市场的情况,一个纯研发商,经过发行商,渠道商之后,能分到的游戏总流水,一般在15%~30%左右。以一般游戏产品能有的利润率来算,其实也和Epic说的分一半利润给开发商差不多。

主要是海外市场,没有国内手游市场演化得这么复杂,方式也没这么多样,举国内的例子其实只是想说,Epic作为后来者想抢市场,肯定要吃一些亏,而这种亏,以国内手游市场为例,其实还是可以赚钱的。

同样和发行、渠道相关的还有两件事:线下渠道正式要大转型,手机端的内容正扩到PC。

和书店相似,游戏店也开始了规模化的转型。

上周,全球规模最大游戏零售商GameStop称将在2020年内关闭320家实体店,强调此举不是受疫情影响,只是为探索更多元的盈利方案。

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GameStop

线下转线上或调整比例其实早就不是什么新鲜事,GameStop选择在这时候干这事儿,除了大势所趋,其实也受5G和游戏用户习惯转化所影响。

一方面,带宽的提高一直让数字版下载、线上试玩更方便,电商发达,玩家没有非去实体店购买的必要;另一方面,据GameStop在2018年底的数据,新一代的玩家更偏好于在线上实现购买体验,但同时又对店家交流、社区氛围要求更高。

实际上GameStop的关店,从前两年就开始了。取而代之的,是涌现了一堆卖文创产品的店家,这个可能更是值得关注的点。

转线上是一方面,对于游戏零售商来说,怎么学习电商前辈做直播带货、做社区/KOL,怎么开发配套线上工具、社区平台,怎么学习其他商品零售线上下区隔产品将是未来一段时间的主题。

同样在做平台调整的还有微信小游戏,不过不是线上下,是逆向的从手机转到PC端。

在新版的微信PC版中,微信官方将支持用户打开聊天分享中的小游戏,支持虚拟支付、开放数据域等。

这也是一个关于场景扩张的问题,原本寄生于手机的小游戏在这两年有了用户和技术积累之后,开始拓展到更商务的PC人群和场景里。又是一波反向转化。

和带PC玩家到手游上一样,一批通过手机接触游戏的轻度玩家也正被带到更长线、重度的PC上,这种场景和用户扩充思路依旧是游戏业、内容的主题。

至于终端、场景转换初期所需的外部辅助,可以是新的创业机会,比如原先的手游模拟器、加速器,以及这波小游戏上PC的挂机辅助、分屏软件等。

4

大厂布局游戏业:

字节跳动起新灶,阿里看好业务游戏化

#资本 #阿里 #字节跳动

Q1末的投资事件也有不少,阿里云投资了小游戏开发商同桌游戏做其他业务的游戏化;字节跳动则成立了一家新公司:北京游逸科技,继续做他们游戏业务的拓展。

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小游戏对战平台同桌游戏

相比大文娱下的灵犀等,阿里云对同桌游戏的投资其实更针对为电商、金融等其他业务服务,从上周“天猫地下层”的营销来看,相比点击、观看式的H5和APP积分任务,现在的阿里更看好互动性、粘性更强的游戏。

为营销和社区建设服务的小游戏是一个新的开发方向,小型外包团队和个人开发者可以此作“做大游戏”的切入口。

相比之下,字节跳动的新公司的投资就更垂直。

目前,字节跳动已有多款有版号的手游产品上线,其中《战斗少女跑酷》为小团队自研,《热血街篮》为代理发行,虽然后者通过买量上了几天榜,但传说中的“千人”团队还没见发挥。

相比之前一直通过休闲品类试水的发行业务,字节跳动需要一款自研自发的中重度、大量级产品来确立地位。从新公司法人为字节跳动游戏业务负责人严授来看,通过新公司区隔团队、业务偏向,之后做集体研发可能是之后要干的事。

5

B站加码电竞MCN:

S赛冯提莫之后,瞄上旭旭宝宝文森特

#资本 #B站 #MCN

同样是布局,B站资本意味更浓梦幻西游手游辅助挂机软件,继去年投资动漫、游戏CP之后,新年的第一笔高调投资就是和前海母基金等数千万元投资旭旭宝宝的MCN公司无锋科技,配合年底在直播上的发力,像是连贯动作。

目前,无锋科技签约主播包括呆妹儿、PC冷冷、雨神、文森特等头部主播,此外也有俱乐部等电竞资产。

从2019年开始,上市的B站一直在追求更大众的业务结构,在直播和电竞方面,已经从内容抢到了人和人的孵化机构,配合刚刚入职的前大鹅文化CEO,B站正在改变以往遭人诟病的管理、运营团队,想把故事讲大。

但一个垂直领域发家的平台,真的可以实现里到外的大众、生意人化吗?不知道Z世代怎么想。

6

吃老本讲故事救不了业绩

#上市公司 #财报 #创梦天地 ……

继第三周直播财报周之后,上周包括创梦天地、中青宝、金山软件、雷蛇、中手游、乐游科技等游戏相关公司也陆续发了2019年财报,有喜有忧。

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2019主要财务数据

其中业绩增长的,中手游因并入软星和大宇,开发业务收入过4.21亿元,同比增长136.8%;IP授权业务约6190万元,同比增长247.8%。

整个2019年,定位全球化IP游戏运营商的中手游手里攒了99个IP,IP游戏收入占比约53.2%,约16.15亿元。2020年预计推出近40款新品,业务从发行为主梦幻西游手游辅助挂机软件,继续转向研发、发行、IP授权并行的路线。

不同的,录得增长的创梦天地把主要增长原因归结为系由腾讯独代的回合制手游《魔力宝贝手机版》以及创梦天地所代理的《梦幻花园》与《梦幻家园》收入增长,发行仍是收入主力,但新品不足,也有隐患。

相对亏损的,金山其实主要是投资猎豹所致,旗下游戏收入27.49亿元,同比增长8%,中规中矩,增长推力还是《剑网3》《剑网3指尖江湖》。

乐游受主机平台新玩家数量减少的影响,公司主力游戏《星际战甲》(Warframe)的收益减少转亏。创梦天地要并购乐游,隐患挺大。

雷蛇在退出手机业务后,已将移动游戏策略由手机转型至发展移动/云游戏的相关服务(包括周边设备、软件),并在下半年达到了收支平衡。

至于中青宝,其实已经不算纯粹的游戏公司,在2019年,其游戏业务已经退出收入主力,游戏向研发投入从2017年的6千余万,缩到19年的四千多万,研发人数从246人缩到85人。

有的游戏股走着走着就不是游戏股了,有的虽然是,但相比上市初期讲的故事,走着走着就变了形。

还是那句话,投资需谨慎。

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