文 / 手游那点事 willow

如果让我选一个最难出头的赛道,我会毫不犹豫地选择FPS(第一人称射击)。

FPS赛道的难不仅仅是因为大家都在“卷”,而是国内这个市场盘子早已被各路产品吃干抹净,《CSGO》《PUBG》《APEX》《CF》的大名已经遍布大江南北,更何况在细分领域上还有《战地》《彩虹六号》《逃离塔科夫》等大量FPS产品跟跑。

在这些产品的簇拥下,FPS好比一艘刚好离港的游轮,乘务员挥舞白色手帕高喊船已满员,但岸边码头却依旧人山人海、前仆后继。

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但近些年《Valorant》在海外取得的成功,正在动摇我对整个FPS游戏市场的认知。

我们不妨先看一组数据,在过去一年里《Valorant》在Twitch的观看时长已经在众多老牌游戏中突围,来到仅次于《英雄联盟》《GTA5》的第四名(第一名是聊天直播),并且各项数据均保持稳定上升的趋势。

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另外在2022年热门电竞直播榜单上,观看《Valorant》直播的用户峰值已经来到150万之巨,一举超越了具有雄厚积累的《PUBG》和《APEX》并跻身前五,在FPS赛道上仅次于《CSGO》。

《Valorant》的实力早已得到了海外市场验证,而这名红透半边天的FPS新秀,在去年12月28日终于获得国内进口游戏版号,并在前不久的5月2日腾讯以《无畏契约》的译名开启国内第一轮游戏测试。(以下均使用国服译名《无畏契约》)

能在成熟多年的市场上突围已实属不易,更何况在产品扎堆的FPS赛道上跻身头部更是难上加难。此次恰好借着《无畏契约》国服测试,我们得以一窥今年腾讯最有野心的FPS产品真容。

01

何谓眼前一亮

跟大部分的FPS游戏类似,虽然《无畏契约》有着细致入微的世界观架构和背景故事深度,但游戏开始后玩家只需要扮演不同的特工(具有不同技能的英雄角色),与敌方玩家展开一场5V5的竞技对抗。

在核心玩法上,《无畏契约》仍然是围绕着经典的5V5炸弹爆破规则展开,游戏中玩家被分为进攻方和防守方两个阵营,进攻方需要在特定区域安装并引爆“爆能器”,防守方则需要在爆炸之前拆除“爆能器”,最后由率先拿到13分的队伍获得胜利。(共计25回合,加时赛另算)

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(经典的安装/拆除机制)

虽然最短13局,最长25局的对局数量听起来有些唬人,但其实拳头早在设计初期就对《无畏契约》进行过全方面的“加速”处理。

最直观的改动体现在单局时间上,相比于《CSGO》的1分55秒、《彩虹六号》的4分钟,《无畏契约》的单回合战斗时间被压缩至1分40秒,不算充裕的回合时间促使玩家不停地向目标移动,让速战速决成为游戏的主旋律。

除了时间外,地图光幕的设计也同样遵循“快上加快”的主旨:在每个回合正式开始前,双方都有30秒的时间从出生点提前到战斗区域进行跑位,当30秒倒计时结束时,用于分割地图的光幕将会消失,这就意味着最快只需2秒玩家就能在视野中看到第一个敌人。

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(2秒遇敌,最快10秒一回合)

较快的对局节奏自然是给玩家带来更加直观刺激的体验,但安排紧凑的设计并不代表《无畏契约》牺牲游戏该有的竞技深度,相反拳头在内容多样化上的找补和创新,在《无畏契约》的英雄机制上体现得淋漓尽致。

目前国服推出的特工总共有16名,按照“决斗”、“哨位”、“先锋”、“控场”四种不同的定位,赋予特工对应的三个小技能和一个大招。值得一提的是,游戏中大部分的角色技能仅可以通过对局经济系统购买,而近乎半数的技能的表现形式均以烟、火、雷、闪为主,从而增加游戏的策略性。

(烟雾、火焰、手雷、闪光共存的复杂场景)

一方面,熟悉的烟火闪道具能够帮助玩家快速上手游戏,降低游戏的学习成本。而另一方面,拳头曾表示“《无畏契约》的技能只是给‘玩家创造更好的射击环境’。简朴归真的技能效果也让《无畏契约》的玩法重心回归到射击对抗,而非《守望先锋》的英雄乱斗。

除了快节奏的FPS设计外,拳头在降低《无畏契约》的硬件门槛上也颇下功夫腾讯加速器网吧版,例如从上线之初就饱受争议的扁平化漫画风格,以及能用贴图就用贴的的技能特效,让保守克制的美术降低游戏整体的配置要求。

而《无畏契约》开发人员也曾提到“他们的目标是让10年前的PC设备,都能以30帧以上的程度流畅运行游戏。”

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(低饱和色彩+光照,讨巧的美术表现方式)

事实上,除了降低硬件配置,简单朴素的场景设计能够有效降低玩家在游戏中进行“信息阅读”的难度,毕竟对于核心的FPS用户而言,最值得关注的不是花花绿绿的特效和建筑,而是清晰明确的敌人位置、以及直观可见的身体要害。

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(帮助玩家“阅读信息”的彩色人体轮廓)

最后,松手即停的急停机制,便捷释放的烟雾弹系统,具有明确分类和数据详情的枪械商店等设计,都是这个游戏为了降低游戏门槛的设计,但由于这些系统较为琐碎,这里就暂不赘述。

总的来说,FPS品类的魅力主要集中在快节奏的刺激体验、一定强度的竞技博弈这两个层面上,而拳头在传统的FPS基础上实现体验更加爽快,并通过英雄技能的机制赋予游戏更有深度的竞技博弈,准确把握“硬核射击”和“低门槛”之间的平衡,才设计出如今的《无畏契约》。

而《无畏契约》也没有辜负拳头的期望,凭借“传统射击模式+技能系统”的差异化内容,再搭配上拳头这个金字招牌,迅速在国际市场打开局面,促使游戏在已经发展多年的FPS赛道中成为新一代的现象级产品。

02‍

把一款火爆全球的游戏带进国内

实际上,在《无畏契约》国服正式上线之前,我们其实是难切身体会它在海外到底有多炸的,但直到腾讯2022年财报以及相关机构放出一部分《无畏契约》的数据,我才意识到这款产品的发展速度已经超乎我们的想象。

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根据腾讯2022年财报显示,《无畏契约》仅2022年就已连续保持4个季度的同比增长,并且两次创下季度流水和月活新高。而《无畏契约》在2022Q1保持强劲表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。Q2,《无畏契约》月活跃账户数和季度流水创下新高。

到了Q3,《无畏契约》冠军赛成为战术射击品类观看时长最高的电竞赛事,这让它在2022年第三季流水再创新高。Q4,它的月活跃账户数和流水取得同比增长,保持着良好的增长趋势。

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(腾讯2022年年报节选)

放眼整个海外市场,《无畏契约》获得的成绩已经颇为不俗,而倘若我们将目光聚焦到单个海外市场,它更是难有敌手。

比如在FPS最受欢迎的欧美市场上,根据Newzoo数据显示仅22年1月至11月《无畏契约》已经在美国市场获得超3.1亿美金流水。而韩国网吧游戏统计机构Gametrix在九月发布数据表示,《无畏契约》韩国网吧的平均占有额达到2.09%,已经超过不少FPS头部产品。

无独有偶,拳头也在去年称,截至2022年5月《无畏契约》在韩国的每月活动用户同比增长了56%,韩国用户游戏时长同比增长了57%,而首届VCT改变者赛全球锦标赛成为有史以来收看数最高的无畏契约女性选手赛事,以及收看数第二高的纯女性电竞赛事。

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(节选自拳头《2022年年度影响力报告》)

还未上线国服,仅《无畏契约》的海外成绩就让我瞠目结舌,而归根结底,倘若抛开拳头这块金字招牌带来的影响力,我认为极高的观赏性才是《无畏契约》风靡全球的核心原因之一,这也是它在直播数据上尤为亮眼的重要原因。

一方面,主打短ttk、快节奏的射击游戏能够有效调动玩家情绪,而第一人称的游戏视角便于玩家不自觉地把自己代入游戏,这是FPS品类与生俱来适合直播、视频的基因,因此能在各大社交媒体上形成独一档的品类传播力。

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(独特的游戏体验,让FPS品类经久不衰)

另一方面,《无畏契约》爆火得益于独特的技能机制:地图上四处飘飞的烟雾、冲刺和传送带来的视觉冲击都极大程度拔高游戏整体的观赏性。而方才提到的直播、视频又进一步放大了《无畏契约》给玩家带来的感官刺激,营造爽快的游戏体验。

当然,这款游戏成功的背后也离不开拳头著名的反作弊系统。毕竟市面上只要是略有声量的FPS游戏,即使是贵为头部的《CSGO》都曾难以遏制外挂泛滥的乱象。而《无畏契约》从一开始就采用一套强制扫盘的反作弊系统,与电脑同步启动并随时检测后台软件,有效阻止了作弊行为的产生。

综上所述,《无畏契约》在国际市场的走红不单是产品质量的原因,还跟FPS品类、玩法机制、乃至娱乐环境都息息相关。而腾讯把这款风靡全球的游戏带进国内,也意在打造出又一款现象级端游,为未来10年国内电竞市场储备充足的有生力量。

03‍

all in《无畏契约》

腾讯这次能赢吗?

相信在2021年9月腾讯正式宣布引进《无畏契约》之后,大部分从业者心里都有一个共同的疑问:《无畏契约》能否复刻《英雄联盟》和《CSGO》在国内的成功,从而成为腾讯下一款现象级的端游?

为此,我特地跟不少从事游戏行业甚至是FPS赛道的人员聊了聊。但说实话,相当一部分人最开始对《无畏契约》并不抱太大的期望。

有些人担忧《无畏契约》会像曾经的《堡垒之夜》一样,偏欧美的美术风格在国内会出现水土不服。而有些从业者则怀疑它能否吸引足够的用户群体,毕竟以《CSGO》《APEX》《PUBG》为代表的产品已经有了长时间的用户积累,国内的FPS市场盘子也早已饱和。

但即使这些都是客观摆在拳头和腾讯面前的难题,我依旧看好《无畏契约》在国内的市场表现,原因主要有三点。

第一,《无畏契约》本身足够“新”。没办法,国内的FPS端游市场已经沉寂了太久太久,被网友誉为国内最好的FPS《边境》在推出一个月内就斩获2万5的同时在线人数,就已经多少体现出国内玩家对新FPS端游的饥渴。

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况且,国内用户许久没有接触过一款足够“现象级”的射击新游,那么已然经过海外玩家“质检”,在全球范围拥有一定热度基础的《无畏契约》,在国服推出之时对整个FPS市场造成冲击也是可以预见的。

第二,《无畏契约》性价比足够“高”。除了仁者见仁智者见智的美术风格外,《无畏契约》无论是枪械手感、地图设计、玩法机制等各方面全都呈现出极高的制作水准,不俗的产品质量既给用户带来畅快的游戏体验,也将产品价值转换成流量热度反馈己身。

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(越来越多国内玩家开始关注)

与极高的产品质量相对应的是较低的上手门槛,比方说《无畏契约》中经过简化的烟雾弹系统,玩家一般只需要在技能地图上点击对应的区域,就能无视地形和距离在对应的位置释放烟雾,不必像传统FPS一样记背道具点位,这一点让《无畏契约》在一众FPS游戏中具备先天优势。

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第三,《无畏契约》班底足够“硬”。《无畏契约》获得的巨大成功,促使拳头和腾讯将更多的资源放到它身上。早在2021年就有消息称此前一直负责《英雄联盟》CG制作的工作室Blur Studio开始正式负责《无畏契约》的CG制作,不知是否意味着拳头的美术资源往《无畏契约》上倾斜。

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而在去年年底,拳头就将《英雄联盟》个别赛区的比赛时间从周六日移到周四周五,疑似为即将举办的《无畏契约》VCT比赛腾出周末的流量。

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除此之外,由30支国际联赛以及三个主场城市构成的2023年VCT国际联赛也是《无畏契约》电竞赛事的主力之一,早在《英雄联盟》就积累大量电竞功底的拳头此次是马力全开,掏出25万美元置办了这场收视时长排行第一的电竞赛事。

在拳头为《无畏契约》跑前忙后之余,腾讯和旗下的腾竞体育也从去年开始就在紧锣密鼓地准备相关事宜,加上诸如FPX、EDG、RNG等国内电竞俱乐部也在开始组织《无畏契约》的战队分部,一时间《无畏契约》在国内FPS赛道上声势颇大。

(EDG打入《无畏契约》VCT赛事)

至于《无畏契约》国服会出现水土不服的猜想,我倒觉得不必过多担心。毕竟同为亚洲市场的韩国腾讯加速器网吧版,网吧中《无畏契约》的使用率已经超过了《CSGO》和《PUBG》,况且这款游戏还成功打入了曾是“电竞沙漠”的日本市场,相比之下更具包容性和电竞活力的中国市场,对《无畏契约》自然不会产生先天性的抗拒。

在这些因素的加持下,相信任何一家游戏厂商都不会放过《无畏契约》登陆亚洲最大游戏市场的机会,更何况在腾讯和拳头的精心筹备下,《无畏契约》已经具备相当成熟的出场条件,那么获得成功也是显而易见。

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(很符合《无畏契约》的一张图:冲刺、蓄势待发)

既然《无畏契约》的成功可以预见,那么腾讯能通过这款产品赢下多少?就成为了本次探讨中最后一个悬而未决的问题。

有证券机构认为,《无畏契约》的引进可填补竞品《守望先锋 2》停服后的市场缺位,在暴雪退出中国市场后迅速填补这一市场空白,从而在接下来的布局中处于有利的市场竞争地位。

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这样一来,《无畏契约》上线初期的获客效率或将超出市场预期,快速起步的《无畏契约》既可以贡献长线运营收入,带动电竞业务发展,对腾讯游戏未来的布局也具备重要的战略意义。

除了证券机构之外,去年11月22日《无畏契约》的执行制作人Anna Donlon也曾提到对国服充满积极和乐观。

她认为《无畏契约》会成为新一代中国玩家的第一款FPS游戏,一部分是因为中国玩家已经太久没有接触到一款足够现象级的FPS。另一方面则是目前中国地区国服还未上线,却存在大批通过加速器游玩《无畏契约》的中国玩家,这让团队对国服的成绩充满信心。

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同时,基于国内现存的头部FPS产品已经上线多年,用户无可避免地产生审美疲劳,这也导致FPS市场逐渐流出部分空白的用户资源。所以此次《无畏契约》登陆国内市场,可以凭借着腾讯强大的宣发能力和国服优势,聚拢FPS市场上渴望新游戏的核心玩家,从而快速积累第一批产品的原始用户。

另外,未来《无畏契约》势必在国内举办大型的电竞赛事,届时只要赛事热度运营得当,腾讯还可以借势获取一批未曾深度接触FPS产品的泛用户,甚至是凭借“年轻”的产品优势吸引更多的Z时代玩家。从这个角度出发,《无畏契约》距离“新一代中国玩家的第一款FPS游戏”的愿景,或许并非遥不可及。

04‍

结语

最后在《无畏契约》国服内测之余,我也暗暗对腾讯旗下的射击游戏版图感到心惊。毕竟在端游上,占据绝对优势的《CF》仍然保有较高的热度。在手游上,也有跟《王者荣耀》并称双雄的《和平精英》,甚至在各种细分赛道也不乏《暗区突围》《使命召唤手游》等FPS精品。

而最新上线的《无畏契约》,说不准是补足腾讯布局FPS赛道最后的一块拼图。

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